Hace algunos días, nuestro grupo de jugadores de rol
en Messenger se agitó con una
discusión sobre la inutilidad del ranger
como clase jugadora en casi todas las ediciones de Dungeons & Dragons que han presentado al ecléctico
guardabosques entre sus opciones para crear personajes. Se enumeraron defectos
y virtudes entre sus dados de golpe, sus habilidades, feats y proficiencias, hechizos, características de clase y
animales de compañía. Se le comparó con la agilidad de monje o el ladrón y la
rigidez moral del paladín y el clérigo. En general, se comparó al ranger de tercera edición de Dungeons con el de segunda, y el de
tercera con el que de quinta o el de Pathfinder. Nadie mencionó al de cuarta. A
nadie le importa cuarta.
Cuando me integré a la conversación ya se estaba
discutiendo sobre nuestras clases y razas favoritas para jugar, basándonos
mucho en el munchkineo o, dicho más
fácil, analizando si un bárbaro enano con una hacha +3 y habilidad de frost realmente
podía hacer más daño que el furry of
blows de un monje humano tres niveles arriba o el smite evil de un paladín elfo con una dragon slayer. Bueno, realmente no se oye más fácil.
Entonces uno piensa (al menos yo) cuál es la clase de
personaje que cualquier tipo de jugador, novel o experimentado, le gusta
emplear más, y en qué combinación de raza, si el juego maneja algo más que el
multifacético humano. En mi caso, limitándome al universo medieval fantástico
de Dungeons & Dragons, tengo dos combinaciones
que encuentro muy disfrutables para jugar: el paladín humano y el semi-orco
ranger.
En el primer caso, jugando al paladín, pienso que la
mayoría de las veces es fácil ser bueno. Pero resulta más satisfactorio cuando
el ser bueno, no es fácil. Cuando el dilema moral no viene en blanco o negro,
sino en diversos tonos de gris y el paladín, el jugador, debe escoger entre dos
opciones similares o el ejecutar o no un hecho a todas luces nefasto. Cuando se
presentan esta clase de historias en un juego, el héroe puede llegar a ser
mucho más interesante que el villano.
Pero la segunda opción, tal vez mi favorito
particular, se presenta con una baraja de opciones interesante, generada tal
vez por la inconsistencia de sus estadísticas. Tratándose de su clase, el ranger puede ser fuerte en combate como
el guerrero, ágil como el ladrón y ejecutar hechizos como el sorcerer, mientras que, por raza, el
semi-orco puedes ser tan fuerte, de nuevo, como el guerrero, e incluso tan brutal
y resistente como el bárbaro.
Sin embargo, mi gusto por esta combinación va más allá
de lo mucho que pudiera inflar las estadísticas. Y es que el semi-orco es una
raza despreciada, tanto por humanos como por los orcos, y el ranger es una
figura solitaria y poco sociable. Puede ser el cazador solitario o el guía de
la caravana; el descastado o el desheredado; el que ataca a la distancia o
quien enfrenta al enemigo de frente; un héroe noble, casi un paladín, o el
renegado y franco antihéroe.
Haciendo memoria, me doy cuenta que muchos de mis
personajes, a lo largo de mis años jugando rol, han encajado en alguno de estos
arquetipos: Contrabandistas o desertores imperiales antes que caballeros Jedi;
o vengadores y vigilantes antes que súper héroes con complejos de boy-scout.
Ese interés y facilidad de mi parte para jugar este
tipo de personajes hicieron que me decidiera por esta opción para jugar mi
primera partida de quinta edición con un grupo nuevo y a quienes realmente no
conocía. Debía ser algo que pudiera manejar con soltura, porque entrar a un grupo
nuevo de jugadores puede resultar intimidante si no estás cómoda en la piel de
tu personaje.
Pero esa es otra historia y deberá ser contada en otra
ocasión.
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